Jadikangame online sebagai hiburan untuk sementara saja. Untuk para orang tua juga sebaiknya lebih mengontrol semua kegiatan anak, sehingga apa yang dilakukan oleh anak mereka adalah hal - hal yang benar - benar bermanfaat. Unknown 14 Januari 2015 23.19 thanks berguna banget Balas Unknown 5 Februari 2015 19.25 terimakasih EA Balas
Halo, nama saya Imaniawan. Saya seorang penulis profesional dan saya ingin membuat artikel ini untuk membahas tentang game online. Game online sudah menjadi fenomena yang sangat populer di kalangan remaja dan dewasa. Namun, tidak sedikit yang meragukan kebermanfaatan dari bermain game online. Oleh karena itu, saya ingin membahasnya dalam artikel Isi [ Buka ]1. Apa itu Game Online?2. Kelebihan Bermain Game Online3. Kerugian Bermain Game Online4. Bagaimana Cara Menghindari Hal-Hal Negatif dari Bermain Game Online?5. Apakah Semua Game Online Buruk?6. Apakah Bermain Game Online Dapat Menjadi Profesi?7. Bagaimana Cara Menghindari Kejahatan dalam Bermain Game Online?8. Apakah Bermain Game Online Dapat Membuat Kecanduan?9. Kesimpulan Apa itu Game Online? Game online adalah jenis game yang dimainkan melalui internet dengan menggunakan perangkat seperti komputer, laptop, dan smartphone. Biasanya, game online memungkinkan beberapa pemain untuk bermain secara bersamaan dalam satu permainan. Beberapa contoh game online yang populer adalah Mobile Legends, PUBG, dan Free Fire. Kelebihan Bermain Game Online Ada beberapa kelebihan yang dapat didapatkan dari bermain game online, antara lain Memperbaiki keterampilan motorik dan refleks Menambah pengetahuan dan keterampilan dalam berkomunikasi Mengasah kemampuan berpikir dan strategi Memperkuat kerja sama dan kebersamaan dalam tim Menambahkan hiburan dalam waktu luang Kerugian Bermain Game Online Namun, tidak hanya kelebihan yang didapatkan dari bermain game online. Ada juga beberapa kerugian yang perlu diperhatikan, antara lain Menjadi kecanduan dan mengganggu waktu belajar atau pekerjaan Menimbulkan masalah kesehatan seperti gangguan mata dan postur tubuh Memperburuk kualitas tidur Menghabiskan uang untuk membeli item dalam game Bagaimana Cara Menghindari Hal-Hal Negatif dari Bermain Game Online? Untuk menghindari hal-hal negatif dari bermain game online, ada beberapa tips yang dapat dilakukan, antara lain Bermain dalam waktu yang terbatas dan jangan mengganggu waktu belajar atau pekerjaan Menjaga jarak pandang dan postur tubuh yang baik saat bermain game Menghindari bermain game sebelum tidur Tidak menghabiskan uang untuk membeli item dalam game Apakah Semua Game Online Buruk? Tidak semua game online buruk. Ada beberapa game online yang dapat memberikan manfaat positif bagi pemainnya, seperti meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir. Namun, pemain perlu selektif dalam memilih game online yang akan dimainkan. Apakah Bermain Game Online Dapat Menjadi Profesi? Ya, bermain game online dapat menjadi profesi jika pemain memiliki keterampilan dan keahlian yang cukup. Beberapa profesi yang dapat diambil dari bermain game online antara lain gamer profesional, content creator, dan caster. Namun, untuk mencapai sukses dalam profesi ini, pemain perlu banyak berlatih dan membangun reputasi yang baik. Bagaimana Cara Menghindari Kejahatan dalam Bermain Game Online? Untuk menghindari kejahatan dalam bermain game online, pemain perlu waspada dan berhati-hati. Beberapa tips yang dapat dilakukan, antara lain Tidak memberikan informasi pribadi seperti alamat dan nomor telepon Tidak mengunduh file yang mencurigakan Menggunakan akun yang kuat dan aman Melaporkan jika menemukan perilaku atau tindakan yang mencurigakan atau tidak pantas Apakah Bermain Game Online Dapat Membuat Kecanduan? Ya, bermain game online dapat membuat kecanduan jika tidak diatur dengan baik. Beberapa tanda kecanduan bermain game online antara lain kesulitan untuk menghentikan permainan, merasa gelisah atau cemas saat tidak bermain game, dan mengabaikan tugas atau tanggung jawab lainnya. Oleh karena itu, pemain perlu mengatur waktu dan membatasi durasi bermain game online. Kesimpulan Bermain game online memiliki kelebihan dan kerugian yang perlu diperhatikan. Untuk menghindari hal-hal negatif dari bermain game online, pemain perlu waspada dan mengikuti beberapa tips yang telah disebutkan. Namun, jika dimainkan dengan bijak, game online dapat memberikan banyak manfaat bagi pemainnya.
Strukturteks diskusi. 1. Masalah. Masalah merupakan salah satu elemen dalam teks diskusi yang memuat gambaran atau fenomena masalah yang sedang dibahas dalam kegiatan diskusi. 2. Argumen. Argumen dalam teks diskusi adalah perbedaan pendapat yang ada atas masalah yang dibahas dalam diskusi. Pendapat bisa berlawanan atau mendukung.
Contoh Teks Diskusi Singkat - Sebelum saya memberikan contoh teks diskusi singkat, akan lebih baik jika kita memahami apakah diskusi itu. Diskusi adalah sebuah bentuk interaksi komunikasi yang terjalin antar dua individu atau kelompok yang berupa pembahasan yang pada akhirnya menghasilkan pemahaman yang baik dan pada umumnya adalah saling bertukar ide, gagasan, dan pendapat tentang sebuah topik. Dengan berdiskusi, kita bisa mengambil manfaat berupa penambahan pengetahuan, dan memahami bagaimana orang memandang suatu topik dari sudut pandang yang Teks DiskusiTeks diskusi adalah sebuah wacana berupa tulisan yang memberikan dua pendapat berbeda, satu sisi adalah pendukung dan satu sisi kontra. Perbedaan pendapat tersebut akan mengakibatkan keduanya saling bertukar pikiran mengenai suatu topik yang menjadi bahan perbincangan. Ciri-Ciri Teks Diskusi Teks diskusi ternyata memiliki ciri-ciri, yaitu sebagai berikut Memuat informasi yang bersifat informatif-argumenatif Strukturnya terdiri dari isu, argumen mendukung, argumen menentang dan kesimpulan Ciri kebahasaan teks diskusi menggunakan kata hubung perlamawan, seperti sedangkan, tetapi dan Juga 12 Contoh Teks Persuasif Terbaik Struktur Teks Diskusi Teks diskusi memiliki 3 struktur, yakni Isu Argumen. Argumen ini memiliki 2 jenis, yakni argumen mendukung dan argumen menolak. Kesimpulan Jenis Teks Diskusi Teks Diskusi Seminar Teks Diskusi Sarasehan Teks Diskusi Simposium Teks Diskusi Panel Teks Diskusi Kongres Teks Diskusi Muktamar Teks Diskusi Lokakarya Contoh Teks Diskusi 1. Contoh Teks Diskusi tentang TeknologiIsuPesatnya kemajuan teknologi di era globalisasi ini sudah sangat mendunia. Baik dalam bidang teknologi sampai dengan bidang ilmu kesehatan dan pendidikan. Kemajuan teknologi ini digunakan oleh sebagian orang untuk menciptakan karya atau menghasilkan karya. Dengan berbagai cara dan media yang mereka gunakan akhirnya di zaman modern ini sudah banyak berkembang pembuatan FILM dan pengunggahan video mereka melalui media sosial atau sering kita sebut MendukungMasyarakat tentu sudah mengetahui berbagai Film serta media sosial yang mereka gunakan untuk melihat atau mengunggah video mereka. Memang, banyak masyarakat yang sangat menyukai Film dan Youtube, tetapi banyak juga yang tidak menyukai kedua hal berdalih dengan melihat Film mereka bisa mempermudah belajar bahasa asing, menambah wawasan, menambah motivasi, selain itu film juga merupakan salah satu media MenentangDisisi lain juga banyak masyarakat yang kurang menyukai keberadaan industri perfilman dan Youtube. Mereka beranggapan bahwa kedua hal tersebut banyak yang mengandung unsur pornografi ataupun unsur yang negatif bagi generasi muda, selain itu kedua hal tersebut bisa menjerumuskan dan menghabiskan waktu generasi muda dengan sia-sia, serta karakter asli generasi muda Indonesia juga akan semakin tergerus dengan adanya pengaruh dari media sosial karena itu generasi muda Indonesia haruslah kita bina dan kita perbaiki agar menghasilkan generasi yang lebih unggul di masa depan. Agar keinginan itu terwujud peran orang tua serta guru di sekolah menjadi salah satu kunci kemajuan generasi Contoh Teks Diskusi tentang CoronaIsuCorona merupakan salah satu jenis penyakit berbahaya yang di sebabkan oleh virus Corona, yang dapat membuat korbannya merasa sakit di tenggorokan, sesak nafas, sakit kepala dan parahnya bisa membuat korbannya meninggal dunia. Virus ini sangat mudah menular dari satu korban ke korban yang MendukungContohnya bahaya yang disebabkan oleh Covid 19 ini dan sudah banyak buktinya antara lain adalah Membuat tenggorokan terasa keringGangguan pernafasan sehingga sesak untuk bernafasGangguan fungsi pada paru – paruDan gejala lainyaArgumen MenentangTetapi Virus Covid 19 ini tidak akan bisa menyerang manakala kita mau menjaga pola hidup kita, seperti menjaga kebersihan badan, tempat, pakaian, lingkungan dan makanan. Serta patuhi seruan dari sudah di ketahui beberapa bahaya – bahaya yang di timbulkan oleh virus Corona, baiknya kita untuk menghindari cara penularannya dan bersama untuk mencegahnya dengan melaksanakan pola hidup bersih serta patuhi aturan pemerintah demi kebaikan kita Contoh Teks Diskusi tentang NarkobaIsuNarkoba adalah obat-obatan dan obat-obatan berbahaya yang mengandung zat adiktif atau psikotropika yang dapat memiliki efek adiktif / adiktif pada pengguna atau orang-orang yang menggunakannya dan berdampak buruk bagi kesehatan tubuh jika dikonsumsi dalam jumlah besar dalam jangka MendukungBahaya menggunakan narkobaKerusakan saraf dan otakDisfungsi reproduksiSering mual dan nafsu makan untuk menurunkan berat badan secara permanenGangguan paru-parudan masih banyak lagiArgumen MenentangTetapi obat-obatan tidak buruk jika digunakan dengan benar. Zat-zat psikotropika ini sebenarnya digunakan dalam pengobatan. Sehubungan dengan anestesi pada pasien dan spesifik. Tetapi dalam jumlah yang sangat kecil ini tidak Anda sudah menyadari bahaya narkoba, lebih baik menghindari penggunaan narkoba, dan hati-hari terhadap pergaulan Contoh Teks Diskusi tentang SampahIsuSampah menjadi satu hal yang dianggap sangat meresahkan sebab memberikan dampak yang buruk pada lingkungan. Sampah yang menumpuk akan dapat menyebabkan berbagai penyakit bahkan dapat menyebabkan banjir. Cara menanggulangi sampah dianggap menjadi permasalahan yang penting di beberapa daerah. Sebenarnya pemecahan masalah mengenai sampah ini sudah menjadi perdebatan sejak MendukungSebagian orang beranggapan bahwa sampah menjadi sesuatu yang tidak dibutuhkan lagi, maka dari itu sampah harusnya dimusnahkan dengan cara di bakar. Namun bagi mereka yang mencintai alam, cara tersebut dianggap bukan sebagai solusi melainkan menjadi sebuah bencana baru. Sampah yang dibakar akan menghasilkan polusi udara berupa bau yang tidak sedap bahkan asap pembakaran yang dihasilkan dari pembakaran itu dapat menipiskan lapisan MenentangOrang yang mencintai lingkungan mereka tentunya lebih memilih penyelesaian berupa dekomposting & daur ulang sampah. Contohnya seperti sampah organik misalnya daun kering, batang pohon dan sebagainya bisa dijadikan sebagai pupuk kompos melalui proses dekomposting. Sedangkan sampah non-organik yang memang tidak bisa mengalami pembusukan bisa dilakukan daur dasarnya sampah bisa diolah dan dimanfaatkan kembali. Pengolahan dan penanganan sampah yang ramah lingkungan merupakan cara paling tepat untuk menyelesaikan permasalahan sampah yang Contoh Teks Diskusi tentang Full Day SchoolIsuFullday school adalah program sekolah yang meminta siswa mengikuti proses belajar mengajar secara penuh sepanjang hari. Fullday School diselenggarakan mulai pukul pagi hingga sore. Namun, karena sistem ini mengharuskan siswa berada di sekolah selama sehari penuh maka banyak pro dan kontra yang menyertai program MendukungDengan memasukkan anak-anak di program fullday school, orang tua meminta anak anaknya lebih banyak menghabiskan waktu belajar di lingkungan sekolah daripada di rumah. Dengan demikian, kondisi anak didik diharapkan lebih matang baik dari segi materi akademik maupun non orang tua ayo tanamkan semangat pada anaknya untuk mengikuti fullday school karena fullday school dianggap sebagai solusi terbaik untuk mengantisipasi dampak buruk school dianggap memberikan pelajaran, pembiasaan yang baik, pendidikan dan pelatihan yang cukup agar siswa dapat mencapai dan memenuhi program jaminan mutu MenentangTetapi, pihak yang tidak setuju beragumen bahwa tingkat konsentrasi anak-anak berbeda-beda. Bisa dikatakan jenjang SD masih tergolong anak-anak yang mudah bosan dan itu, jika dilihat dari segi fisik hal ini juga tidak baik atau buruk bagi juga butuh istirahat yang cukup agar konsentrasi nya tetap terjaga dan maksimal untuk mampu mencerna pelajaran yang diberikan. Lalu, dari segi sosial dan geografis daerah pelosok dianggap belum cocok untuk diterapkan program fullday school. Kebanyakan orang tua siswa yang berada di pelosok bermata pencaharian sebagai petani, buruh, nelayan, dan sebagainya. Orang tua pun membutuhkan anaknya sepulang sekolah untuk membantu mereka seperti memasak dan diadakannya program tergantung sarana dan prasarana yang disediakan sekolah. Jika prasarana sekolah memadai dan kegiatan yang diselenggarakan di sekolah di buat menarik, maka full day school akan berjalan menyenangkan. Sebaliknya, jika prasarana sekolah kurang memadai dan kegiatan di sekolah full pelajaran formal maka kegiatan fullday school akan sangat seperti inilah yang membuat siswa mudah bosan dan pelajaran tidak akan efektif. Jadi sebaiknya, mari menjadikan kegiatan fullday school dapat diseimbangkan dengan sarana dan prasarana yang memadai dan kegiatan yang menarik dan Contoh Teks Diskusi tentang PendidikanIsuSektor pendidikan di Indonesia selalu menjadi topik yang paling menarik untuk dibahas. Semua tahu bahwa wilayah Indonesia terbagi-bagi menjadi banyak pulau. Hal ini tentu saja dapat berpengaruh pada tingkat SDM masing-masing penduduknya. Ada yang menganggap bahwa pendidikan di Indonesia sudah sangat baik, namun ada juga yang berkata bahwa kualitas pendidikan di Indonesia masih sangat MendukungBagi mereka yang pro, hal ini memang sudah bisa dibuktikan. Lihat saja Jakarta dan sekitarnya, sudah banyak sekolah-sekolah yang bermutu tinggi, mulai dari tingkat PAUD hingga Universitas. Disana juga banyak orang-orang cerdas dan berprestasi. Benar, semua kondisi ini memang nyata adanya. Sekali lagi, itu baru di Jakarta dan MenentangSebagian orang justru berpendapat sebaliknya. Pendidikan di Indonesia masih jauh dari kata layak. Dari sudut pandang mereka, masih banyak anak-anak yang tidak mendapatkan pendidikan sebagaimana mestinya. Mereka adalah anak-anak dari keluarga miskin, jangankan untuk sekolah, untuk makan sehari-hari saja mereka pahit ini masih bisa ditemukan secara merata di wilayah Indonesia. Hal ini menjadi bukti bahwa pendidikan di Indonesia masih belum merata. Kualitas terbaiknya hanya ada di kota besar saja, namun bagi mereka yang “dibawah”, rasanya masih harus diberi jempol terbalik. Pemerintah harus lebih serius menangani hal ini agar kualitas pendidikan bisa dirasakan secara merata di seluruh penjuru Contoh Teks Diskusi tentang OlahragaIsuBerlari atau jogging secara rutin dan konsisten merupakan wujud olahraga/latihan yang sedang digemari saat ini. Seperti setiap wujud olahraga lainnya, jogging juga menjanjikan keunggulan dan resikonya MendukungLari atau jogging merupakan wujud olahraga yang sangat sederhana untuk dilakukan secara konsisten dan rutin. Tidak memerlukan banyak perlengkapan/peralatan. Selama Anda punya sepasang sepatu dan waktu kosong, Anda bisa berlari/ samping itu, tidak seperti wujud olahraga lainnya yang memerlukan lapangan/tempat khusus, jogging bisa dilakukan dimana saja, walaupun memang ada tempat khusus untuk itu taman jogging. Dengan begitu, akan semakin mudah bagi Anda untuk menekuni wujud olahraga MenentangBanyak orang menekuni lari/jogging untuk melangsingkan badan. Padahal, ini bukanlah wujud olahraga yang efektif dalam mencapai tujuan ini. Memang terasa refreshing dan menyegarkan, tapi bila tujuan Anda melangsingkan badan, lari/jogging bukanlah pilihan yang secara konsisten dan rutin memang akan menurunkan berat badan Anda di permulaan. Namun, hal ini dibarengi penyusutan massa otot, yang justru memicu penimbunan lemak dan kenaikan berat dan jogging merupakan salah satu olahraga yang mudah dilakukan saat ini. Namun, olahraga tersebut jika dilakukan terlalu sering maka akan mengganggu kesehatan kamu. Untuk itu olahraga lari atau jogging dilakukan seminggu 2-3 kali saja. Jangan melakukan jogging atau lari setiap hari, karena akan mempengaruhi Contoh Teks Diskusi tentang GadgetIsuGadget adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mempermudah manusia dalam urusan hanya komunikasi saja, Smartphone juga digunakan untuk membantu keperluan manusia lainnya. Hampir setiap orang memiliki HP, termasuk anak kecil MendukungPihak yang mendukung atau pihak yang pro terhadap pemberian HP kepada anak-anak menganggap bahwa dengan adanya alat komunikasi ini, orang tua menjadi lebih mudah dalam memantau dan mengawasi kondisi anaknya kapanpun dan dimanapun. Selain itu juga, dengan adanya HP atau Smartphone membuat anak lebih mudah mengakses informasi-informasi yang mereka butuhkan dalam menunjang proses pembelajaran di MenentangSedangkan pihak yang kontra atau pihak yang menentang pemberian HP untuk anak-anak beralasan bahwa anak-anak belum saatnya untuk diberikan teknologi yang canggih ini. Hal ini disebabkan karena tidak semua informasi-informasi di internet itu baik, banyak pula konten berbahaya yang tidak boleh diakses oleh anak-anak. Selain itu, dengan memberikan HP kepada anak-anak membuat ia menjadi pribadi yang pasif dan susah bergaul dengan lingkungan sekitar karena ia lebih asyik bermain game di pemberian hp untuk anak-anak sebenarnya tidak wajib. Namun, jika memang sangat diperlukan, orang tua harus memberikan pengawasan ketat kepada anaknya. Orang tua harus mengetahui apa saja yang diakses oleh anaknya dan selalu mengingatkan akan hal baik yang boleh diakses dan hal buruk yang tidak boleh diakses agar tidak terjerumus ke hal-hal yang Contoh Teks Diskusi tentang Kenakalan RemajaIsuAnak adalah satu anugrah yang tidak ternilai harganya yang diberikan Tuhan untuk pasangan yang telah menikah. Jadi, sudah seharusnya kita menjaga anak-anak agar dapat memiliki kesempatan tumbuh dan berkembang. Namun, pergaulan yang semakin bebas membuat tidak sedikit anak yang menjadi salah dalam memilih teman. Jika ditelisik lebih dalam, haruskah anak diijinkan mengendarai sepeda motor dalam kondisi apapun? Banyak pendapat yang berbeda di masyarakat mengenai anak-anak yang mengendarai sepeda motor baik yang telah memiliki SIM maupun yang belum MendukungSebagian masyarakat memiliki banyak alasan dalam pemberian ijin kepada anak-anak mereka untuk mengendarai kendaraan di usia dini. Alasan pertama, mereka memberikan ijin kepada anak-anak mereka untuk melatih si anak menjadi lebih mandiri. Kedua membantu orangtua, seperti pergi ke sekolah sendirian, mengantarkan orangtua atau saudara ke suatu tempat, dan membuat orangtua tenang karena tidak perlu menggunakan ojek oranglain atau kendaraan umum menghindari kriminalitas dalam kendaraan umum. Dengan pengarahan yang baik oleh orangtua, tidak ada salahnya seorang anak mengendarai kendaraan MenentangSebagian lagi masyarakat menganggap anak atau pelajar belum layak mengendarai sepeda motor. Banyak alasan yang menyertainya. Seperti, belum cukup umur untuk mendapatkan Surat Ijin Mengemudi SIM, belum paham akan peraturan-peraturan lalu lintas yang ada di jalan, dan yang pasti kesiapan mental anak belum cukup untuk mengendarai kendaraan di jalanan. Aksi kebut-kebutan di jalan jelas mengancam keselamatan mereka. Apalagi kurangnya pengetahuan mereka tentang berkendara yang baik, akan menambah kekawatiran masyarakat saat melihat akhir prinsipnya, sanksi yang diberikan kepada anak yang melakukan pelanggaran berlalu-lintas dan aksi kebut-kebutan di jalan dapat diberikan untuk membuat jera pelakunya. Namun, pemberian sanksi yang salah juga dapat menyebabkan anak menjadi lebih berani dan nakal. Sebenarnya, yang paling penting adalah peranan orangtua dan masyarakat dalam mengawasi setiap tindakan anak. Pemberian ijin mengendarai kendaraan dengan alasan yang tepat juga dapat menjadikan anak belajar Contoh Teks Diskusi tentang InternetIsuInternet telah banyak membantu manusia dalam segala unsur kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet, apa pun dapat kita lakukan baik hal positif maupun hal negatif. Sebagai media komunikasi,internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh MendukungBanyak siswa yang mendapatkan ilmu dengan bantuan internet. Bahkan, tugas-tugas sekolah pun kini terasa lebih mudah dengan mencarinya di internet. Tidak bisa dipungkiri adanya internet memberikan pengaruh kepada pelajar. Ada pengaruh positif, tetapi ada juga pengaruh negatif internet, bagaikan mata uang dengan dua sisi, bergantung pada bagaimana kita MenentangTidak sedikit pula pengaruh negatif yang ditimbulkan internet. Berikut ini beberapa pengaruh negatif dari internet. Beberapa berita, baik televisi maupun koran melansir adanya penculikan anak atau kasus pelarian anak di bawah umur yang berawal dari situs pertemanan atau jejaring sosial di internet. Sifat anak yang mudah percaya pada siapa pun memungkinkan terjadinya hal semua pihak, baik orangtua, guru, pemerintah maupun siswa untuk bersama-sama mencegah dampak-dampak negatif yang ditimbulkan dari internet. Pemerintah diharapkan dapat memblokir situs-situs yang tidak baik. Orang tua juga diharapkan dapat lebih memperhatikan anaknya agar anak dapat terus terpantau dan tidak terjerumus ke dalam hal-hal yang tidak Contoh Teks Diskusi tentang Kesehatansource image merupakan makanan ringan yang sekarang ini banyak dinikmati banyak orang khususnya para remaja. Dalam kehidupan sehari-hari, para remaja tidak lepas dari uang jajan. Meskipun orang tua sudah menyiapkan sarapan pagi, jajan merupakan kebiasaan sehari-hari para remaja. Apalagi di luar sekolah banyak penjual jajanan yang menjual beraneka ragam MendukungJajanan di luar sekolah membuat perut kenyang dan menambah energi. Jajanan juga bermanfaat, karena dapat mengenalkan keanekaragaman jenis makanan. Melalui makanan jajanan, kita bisa mengenal berbagai makanan yang ada sehingga dapat meningkatkan selera makan yang beragam, apabila saat dewasa nanti kita dapat menikmati beraneka ragam makanan juga terjangkau, sangat cocok bagi para remaja pelajar yang mendapat uang saku. Apabila kita tidak membawa bekal dan sarapan dari rumah, jajanan dapat menjadi pilihan tepat agar tidak kelaparan di sekolah. Terdapat beberapa macam warna dan rasa yang membuat pembeli semakin tertarik untuk MenentangJajanan yang berada di luar sekolah dapat tercemar oleh asap kendaraan bermotor, yang menyebabkan jajanan itu tidak bersih. Jajanan yang tidak bersih dan tidak higenis dapat tercemar bakteri E-coli yang dapat menyebabkan sakit perut, diare, dan gangguan pencernaan lainnya. Terkadang ada pedagang yang curang, yaitu memberi zat berbahaya seperti formalin dan borak untuk campuran pelajar sekolah harus berhati-hati dalam memilih makanan di Sekolah. Karena tidak semua makanan itu aman dikonsumsi. Pastikan itu terjaga kebersihannya dan gizi yang cukup. Para orang tua harus membekali anaknya makanan dari rumah yang terjamin kualitasnya dan aman Contoh Teks Diskusi tentang Game OnlineIsuGame online merupakan salah satu permainan yang dikombinasikan dengan teknologi, biasanya dimainkan dengan gadged berupa komputer, laptop, tablet, atau bahkan handphone dengan menggunakan koneksi internet full. Karena menggunakan koneksi internet, maka permainan ini disebut game MendukungAdanya game online yang terus berkembang saat ini, banyak kalangan yang mendukung adanya game online untuk dikonsumsi. Terutama para gamers yang ada di negeri ini. Mereka beranggapan, “apa salahnya bermain game? tujuannya hanya untuk kesenangan semata.” Dan lagipula anak – anak juga butuh hiburan. Jadi, wajar saja jika anak di Indonesia senang sekali dengan adanya game online. Beberapa game online ada yang bersifat edukatif, sehingga dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan kecerdasan anak, perkembangan otak dan melatih MenentangAdanya game online akan memberikan dampak negatif. Oleh karena itu orang tua pasti melarang anaknya mengkonsumsi game online di gadgednya. Hal ini dengan alasan, adanya game online akan mengganggu waktu anak, karena terlau fokus pada gadgednya sehingga anak menjadi malas. Bahkan seperti kecanduan, akibatnya waktu belajar tersisa dan malas kedua hal itu, kita harus menjadi remaja yang bijak dan berkarakter, sehingga bisa melihat hal ini sebagai hal yang positif. Bisa memprioritaskan yang penting dan menjadikan kewajiban. Bisa memilih dan memilah hal hal baik yang hendak dilakukan. Mungkin boleh – boleh saja bermain game online, asalkan jangan terlalu sering atau bahkan sampai lupa dengan kewajiban kita. Baca Juga 12 Contoh Teks Ulasan Terbaru dan Terbaik 12 Contoh Teks Negosiasi Terbaru & Terbaik 12 Contoh Teks Eksplanasi Terbaru & Terbaik Itulah informasi mengenai Contoh Teks Diskusi Singkat dan Terbaik yang didapatkan dari berbagai sumber di internet. Semoga bermanfaat dan sampai jumpa di artikel selanjutnya.
Disinilahdiskusi politik harus bisa bersinergi dengan politik diskusi yang harus digenapi dengan kemampuan, pemahaman dan pengetahuan yang cukup. Kalau tidak maka diskusi politik hanya menciptakan debat kusir yang mempertajam beda pendapat yang tak berkesudahan. Politik diskusi mengajarkan keterampilan yang mumpuni untuk menyatakan pendapat
Kamu bisa mengetahui berbagai contoh teks diskusi singkat di artikel ini secara lengkap. Yuk, langsung saja simak artikel lengkapnya! Dalam ilmu karya sastra, tentunya kamu sempat mempelajari membahas mengenai contoh teks diskusi singkat. Topik diskusi ini menjadi pelajaran umum yang dipelajari oleh anak SD hingga SMP. Dalam sebuah teks diskusi yang baik dan benar, terdapat beberapa struktur yang penting diketahui. Tidak semua orang mengetahui hal ini. Oleh karena itu, ada baiknya kamu memahami secara menyeluruh mengenai teks diskusi berikut ini. Yuk, langsung saja simak ulasan lengkap mengenai 10 contoh teks diskusi beserta strukturnya. Situs properti telah merangkum dari berbagai sumber. Struktur Teks Diskusi Sumber Forbes Dalam sebuah teks diskusi yang baik dan benar, terdapat 3 bagian yang wajib dipenuhi. Berikut ini adalah strukturnya 1. Isu Isu merupakan latar belakang terjadinya diskusi dari suatu pembahasan yang dituliskan. Diskusi diawali dengan penjabaran atau penggambaran singkat terkait topik yang akan dibahas. 2. Argumen atau Pembahasan Argumen atau pembahasan berisi penyampaian pendapat. Entah itu argumen pro maupun argumen kontra. Argumen berisi sanggahan atau pernyataan yang menguatkan salah satu posisi. 3. Kesimpulan atau Saran Kesimpulan atau saran adalah bagian akhir teks diskusi berisi kesimpulan atau saran yang biasanya dibuat dalam bentuk rekomendasi atau penyelesaian masalah. Sumber Scribd 1. Contoh Teks Diskusi Singkat Tentang Sampah Isu Sampah menjadi salah satu masalah yang sangat meresahkan karena memberikan banyak dampak buruk terhadap lingkungan. Sampah yang dibiarkan menumpuk bisa menjadi sumber penyakit dan bahkan menyebabkan banjir. Hal ini pun tak lepas dari permasalahan penanggulangan sampah yang kurang tepat. Sebenarnya, pemecahan masalah mengenai sampah pun sudah jadi perdebatan sejak dulu. Argumen Mendukung Sebagian orang beranggapan bahwa sampah adalah sesuatu yang sudah tidak dibutuhkan lagi. Oleh karena itu, sampah seharusnya dimusnahkan dengan cara dibakar. Namun, bagi mereka yang mencintai alam, cara tersebut bukanlah sebuah solusi, tapi justru mendatangkan bencana baru. Sampah yang dibakar akan menghasilkan polusi udara dan bisa merusak lapisan ozon. Argumen Menentang Orang yang mencintai lingkungan tentunya lebih memilih penyelesaian yang lebih ramah lingkungan, seperti dekomposisi dan daur ulang sampah. Contohnya dengan menjadikan daun kering, batang pohon, dan sampah sejenisnya yang bisa dijadikan sebagai pupuk kompos. Sedangkan sampah non-organik didaur ulang. Kesimpulan Pada dasarnya, sampah bisa diolah dan dimanfaatkan kembali. Pengolahan dan penanganan sampah yang ramah lingkungan merupakan cara paling tepat untuk menyelesaikan permasalahan sampah yang ada. 2. Contoh Teks Diskusi Singkat Tentang Virus Corona Isu Covid-19 merupakan satu di antara jenis penyakit berbahaya yang disebabkan oleh virus Corona, yang dapat membuat pengidapnya merasa sakit di tenggorokan, sesak napas, sakit kepala dan parahnya bisa membuat pengidapnya meninggal dunia. Virus ini mudah menular dari satu orang ke orang lain. Argumen mendukung Contoh bahaya yang disebabkan oleh Covid-19 ini dan sudah banyak buktinya, antara lain Membuat tenggorokan terasa kering. Gangguan pernapasan sehingga sesak untuk bernapas. Gangguan fungsi pada paru-paru. Dan gejala lainnya. Argumen menentang Tetapi, Covid-19 ini tidak akan bisa menyerang apabila kita mau menjaga pola hidup kita, seperti menjaga kebersihan badan, tempat, pakaian, lingkungan dan makanan. Serta mematuhi seruan dari pemerintah. Kesimpulan Jika sudah diketahui beberapa bahaya yang ditimbulkan oleh virus Covid 19, sebaiknya kita menghindari penularannya dan bersama untuk mencegahnya dengan melaksanakan pola hidup bersih serta mematuhi aturan pemerintah demi kebaikan bersama. 3. Contoh Teks Diskusi Pendek Tentang Teknologi Isu Gadget adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mempermudah manusia dalam urusan komunikasi. Tidak hanya komunikasi saja, smartphone juga digunakan untuk membantu keperluan manusia lainnya. Hampir setiap orang memiliki HP, termasuk anak kecil sekalipun. Argumen Mendukung Pihak yang mendukung atau pihak yang pro terhadap pemberian HP kepada anak-anak menganggap bahwa dengan adanya alat komunikasi ini, orang tua menjadi lebih mudah dalam memantau dan mengawasi kondisi anaknya kapan pun dan di mana pun. Selain itu juga, dengan adanya HP atau smartphone membuat anak lebih mudah mengakses informasi-informasi yang mereka butuhkan dalam menunjang proses pembelajaran di sekolah. Argumen Menentang Sedangkan pihak yang kontra atau pihak yang menentang pemberian HP untuk anak-anak beralasan bahwa anak-anak belum saatnya untuk diberikan teknologi yang canggih ini. Hal ini disebabkan karena tidak semua informasi di internet itu baik, banyak pula konten berbahaya yang tidak boleh diakses oleh anak-anak. Selain itu, dengan memberikan HP kepada anak-anak membuat ia menjadi pribadi yang pasif dan susah bergaul dengan lingkungan sekitar karena ia lebih asyik bermain game di HP-nya. Kesimpulan Pemberian HP untuk anak-anak sebenarnya tidak wajib. Namun, jika memang sangat diperlukan, orang tua harus memberikan pengawasan ketat kepada anaknya. Orang tua harus mengetahui apa saja yang diakses oleh anaknya dan selalu mengingatkan akan hal baik yang boleh diakses dan hal buruk yang tidak boleh diakses agar tidak terjerumus ke hal-hal yang negatif. 4. Contoh Isu Teks Diskusi Makanan Bubur Pendahuluan dan Isu Bubur adalah makanan pokok bagi banyak orang di seluruh dunia, disajikan sebagai pilihan sarapan yang sederhana dan bergizi. Jika beberapa orang berpendapat bubur bisa langsung dimakan tanpa perlu diaduk, yang lain berpendapat bahwa mengaduknya dengan sendok sebelum dimakan adalah langkah penting dalam proses makan bubur. Dalam diskusi ini, kita akan mengeksplorasi argumen yang mendukung dan menentang makan bubur diaduk atau tidak. Argumen pendukung Salah satu argumen utama mengapa bubur harus diaduk sebelum dimakan, yakni agar semua komposisi dalam mangkok bubur bisa tercampur rata. Dengan mengaduk, kamu dapat memastikan bahwa bubur, suwiran ayam, kacang, kuah, dan bahan lainnya tercampur menjadi satu. Ini menciptakan pengalaman makan yang lebih menyenangkan, karena setiap sendok akan memiliki konsistensi dan rasa yang sama. Selain itu, mengapa penting untuk diaduk, karena mengaduk bubur akan lebih mudah untuk dimakan. Bubur yang telah diaduk akan tercampur dengan rata dan tidak menumpahkan printilan-printilan kecil yang akan membuat meja makan jadi kotor. Argumen Salah satu argumen mengapa bubur sebaiknya tidak diaduk, yakni karena dapat menyebabkan bubur menjadi terlalu encer. Jika kamu mengaduknya terlalu rata, bubur yang kamu makan akan menjadi bubur cair yang tidak memiliki tekstur, atau variasi rasa yang diinginkan. Selain itu, bubur yang kamu makan akan memiliki bentuk yang tidak cantik, dan mungkin membuatmu tidak berselera untuk makan. Selain itu, mengaduk bubur adalah langkah yang tidak perlu. Beberapa orang berpendapat bahwa mengaduk hanya menambah langkah ekstra pada proses dan menghabiskan waktu yang berharga. Analisis dan Refleksi Jelas bahwa ada argumen yang valid di kedua sisi perdebatan ini. Di satu sisi, mengaduk bubur dengan sendok dapat membantu memastikan pemerataan bahan dan memudahkan untuk dimakan. Di sisi lain, pengadukan juga dapat menyebabkan campuran menjadi terlalu encer dan dianggap oleh sebagian orang sebagai langkah yang tidak perlu. Pada akhirnya, keputusan untuk mengaduk bubur dengan sendok atau tidak tergantung pada preferensi pribadi. Kesimpulan Kesimpulannya, perdebatan tentang boleh atau tidaknya mengaduk bubur dengan sendok sebelum makan adalah salah satu yang sudah ada sejak lama. Meskipun ada argumen yang mendukung pengadukan, ada yang mengatakan tidak perlu, pada akhirnya pilihan untuk mengaduk atau tidak adalah pilihan pribadi. Karena ini kembali pada preferensi dan kebutuhan setiap individu yang berbeda. 5. Contoh Teks Diskusi tentang Aksi Anarkis Pendahuluan dan Isu Tawuran antar pelajar semakin memprihatinkan di masyarakat, dan masalah kenakalan remaja merupakan salah satu yang harus dibenahi. Dalam teks diskusi kali ini, kita akan mengkaji topik tawuran pelajar, menggali alasan mengapa pelajar melakukan tawuran dan dampaknya bagi masyarakat. Argumen Ada beberapa argumen mengapa siswa terlibat dalam perkelahian. Salah satu argumennya adalah bahwa siswa mungkin merasa bahwa mereka harus membuktikan diri, baik secara fisik maupun emosional. Argumen lain adalah bahwa siswa mungkin menghadapi masalah emosional atau psikologis, membuat mereka bertindak dengan cara kekerasan. Meskipun argumen ini mungkin ada benarnya, dapat juga dikatakan bahwa siswa yang terlibat dalam perkelahian memiliki kekurangan bimbingan, pendidikan, atau bimbingan orang tua dalam teknik penyelesaian konflik yang tepat. Dapat juga dikatakan bahwa lingkungan sekolah dan kurangnya tindakan pencegahan, seperti program pencegahan bullying, berkontribusi terhadap masalah tawuran pelajar. Analisis dan Refleksi Terlepas dari alasan yang melatarbelakangi tawuran pelajar, jelas bahwa tawuran memiliki dampak negatif bagi sekolah dan masyarakat. Kerusakan fisik dan emosional yang diakibatkan oleh perkelahian ini dapat berdampak jangka panjang pada siswa yang terlibat. Oleh karena itu, sangat penting untuk mengambil langkah-langkah untuk mengatasi masalah tersebut, seperti memberikan pendidikan tentang teknik penyelesaian konflik yang tepat, memperkuat program pencegahan intimidasi di sekolah, dan menawarkan dukungan bagi siswa yang menghadapi masalah emosional atau psikologis. Kesimpulan Kesimpulannya, masalah tawuran pelajar adalah masalah kompleks yang membutuhkan pendekatan banyak sisi untuk menyelesaikannya. Dengan mengatasi akar permasalahannya, sekolah dan masyarakat dapat bekerja sama untuk menciptakan lingkungan yang lebih aman bagi siswa. 6. Contoh Teks Diskusi Singkat Tentang Internet Pendahuluan dan Isu Game online telah menjadi bagian kehidupan modern di mana-mana. Dengan jutaan orang bermain game di komputer, konsol, dan perangkat seluler. Seiring dengan meningkatnya popularitas game online, begitu pula kekhawatiran tentang dampaknya terhadap kaum muda, terutama pelajar. Dalam teks diskusi ini, kita akan mendiskusikan efek game online pada siswa dan mempertimbangkan aspek positif dan negatif dari fenomena ini. Argumen Salah satu argumen yang mendukung game online adalah bahwa hal itu dapat memberi siswa cara yang menyenangkan dan menarik untuk menghabiskan waktu. Bermain game bisa menjadi sumber relaksasi, cara melepaskan diri dari tekanan kehidupan sehari-hari, dan sumber hubungan sosial. Dengan bermain game bersama teman atau pemain lain, siswa dapat membangun dan memperkuat hubungan, terlibat dalam aktivitas berbasis tim, dan mengembangkan keterampilan mereka dalam strategi, pemecahan masalah, dan kerja sama tim. Argumen Namun, ada juga aspek negatif dari game online yang perlu dipertimbangkan. Pertama, bermain video game untuk waktu yang lama dapat membuat ketagihan dan dapat mengganggu prestasi akademik siswa. Selain itu, game online dapat menjadi sumber paparan konten yang tidak pantas, seperti kekerasan, materi seksual, dan cyberbullying. Hal ini dapat berdampak buruk pada kesehatan emosional dan mental siswa, serta karakter mereka secara keseluruhan. Analisis dan Refleksi Saat mempertimbangkan dampak game online pada siswa, penting untuk diingat bahwa efeknya dapat sangat bervariasi tergantung pada individu. Beberapa siswa mungkin dapat terlibat dalam game online dengan cara yang bertanggung jawab dan seimbang. Hal ini membuat game online tidak berdampak negatif pada kehidupan mereka. Namun, yang lain mungkin menjadi kecanduan dan menemukan bahwa kebiasaan bermain game dapat menurunkan prestasi di sekolah, hubungan sosial, dan nilai karakter siswa secara keseluruhan. Kesimpulan Kesimpulannya, game online dapat memiliki efek positif dan negatif pada siswa. Meskipun dapat memberikan bentuk hiburan yang menyenangkan dan menarik, game online juga bak pisau bermata dua. Hal ini karena game online juga dapat membuat ketagihan dan memaparkan siswa pada konten yang tidak pantas. Penting bagi orang tua, guru, dan siswa itu sendiri untuk berhati-hati terhadap potensi dampak game online dan mengambil langkah-langkah untuk memastikan bahwa itu digunakan dengan cara yang bertanggung jawab dan seimbang. 7. Contoh Teks Diskusi tentang Olahraga Pendahuluan Anak-anak di hampir seluruh dunia, terutama di kota-kota besar, kini semakin gemuk dan semakin diperburuk dengan gaya hidup yang tidak sehat. Lalu, bagaimana kita dapat mengatasinya? Cara terbaik adalah dengan bermain olahraga bagi anak-anak semua usia. Beraktivitas melalui permainan olahraga akan menjaga anak-anak tetap kuat, bugar, dan sehat. Isi Rangkaian Argumen Pertumbuhan fisik memerlukan banyak latihan gerak setiap hari dan cara terbaik melakukannya adalah dengan berolahraga. Para ilmuwan sudah menunjukkan bahwa anak yang berolahraga memiliki sedikit masalah kesehatan dibanding anak-anak yang hanya duduk di rumah dan banyak menonton televisi atau bermain video gim. Ada banyak jenis permainan olahraga yang dapat dimainkan anak-anak, mulai dari yang tradisional, seperti galasin dan lompat tali, hingga yang umum seperti sepak bola, futsal, bulu tangkis, voli, senam, dan bola basket. Syukurlah kita tinggal di Indonesia sehingga dapat memainkan semua jenis olahraga tersebut sepanjang tahun. Jadi, tidak masalah jenis olahraga mana yang kamu sukai atau di mana kamu tinggal sebab selalu ada jenis olahraga bagi siapa saja. Tidak ada alasan untuk mengeluh karena merasa bosan. Selain itu, bermain olahraga dalam tim sangat baik bagi anak-anak sebab dapat memperbanyak pertemanan. Mereka juga belajar bagaimana bekerja sama dalam satu tim dan saling membantu. Anak-anak yang tidak berolahraga tentu saja tidak memiliki kesempatan untuk bersenang-senang dan memiliki banyak teman. Ini menyedihkan. Kesimpulan Sangat jelas bahwa semua anak sebaiknya harus bermain olahraga. Olahraga membantu mereka memiliki teman baru, menjaga kebugaran dan kesehatan, serta belajar bagaimana bekerja sama dengan orang lain. Selain bermanfaat, bermain olahraga juga sangat menyenangkan karena dapat mengusir rasa bosan dan suntuk di rumah. 8. Contoh Teks Diskusi Singkat tentang Air Minum Pendahuluan dan Isu Air minum sangat penting untuk kehidupan kita sehari-hari. Selain itu, penting juga bagi kita untuk memperhatikan kebersihan air yang kita konsumsi. Banyak orang tidak menyadari dampak dari mengkonsumsi air yang terkontaminasi dapat memiliki pada kesehatan. Dalam teks diskusi ini, kita akan membahas pentingnya memastikan bahwa air yang kita minum bersih dan higienis. Argumen Pendukung Mengkonsumsi air yang terkontaminasi dapat menyebabkan masalah kesehatan yang serius seperti disentri, kolera, dan tifus. Penyakit ini disebabkan oleh bakteri, virus, dan parasit yang umumnya terdapat pada sumber air yang tercemar. Selain itu, kebersihan air yang buruk juga dapat menyebabkan penyebaran penyakit yang ditularkan melalui air di antara masyarakat. Hal ini dapat mengakibatkan wabah dan penyakit yang meluas, membebani sistem dan sumber daya kesehatan masyarakat. Argumen Tandingan Usaha untuk memastikan semua air yang dikonsumsi masyarakat harus bersih dan higienis, bisa dikatakan tidak praktis. Tentu saja ada keterbatasan sumber daya dan tenaga kerja yang tersedia untuk menegakkan standar kualitas air dan memantau sumber air yang sangat banyak di masyarakat. Selain itu, kita tidak selalu perlu mengambil tindakan ekstensif untuk memastikan kebersihan air yang kita konsumsi. Misalkan, ada beberapa orang yang tinggal di lingkungan tertentu, bisa tetap hidup dengan sehat meskipun telah meminum air yang terkontaminasi selama beberapa generasi. Analisis dan Refleksi Penting untuk mengakui konsekuensi potensial dari mengkonsumsi air yang terkontaminasi. Meskipun tidak mungkin untuk memastikan bahwa semua sumber air bersih dan higienis, tetap penting untuk mengambil langkah-langkah untuk meminimalkan risiko penyakit yang ditularkan melalui air. Hal ini mencakup pendidikan tentang pentingnya kebersihan air, memantau sumber air, dan berinvestasi dalam sistem pengolahan dan pemurnian jika diperlukan. Kesimpulan Kesimpulannya, kebersihan air yang kita konsumsi sangat penting untuk kesehatan dan kesejahteraan kita. Meskipun mungkin ada tantangan dalam memastikan semua sumber air bersih dan higienis, penting bagi kita untuk mengambil langkah-langkah untuk meminimalkan risiko penyakit yang ditularkan melalui air. Pendidikan dan investasi dalam sistem dan pemantauan pengolahan air dapat membantu memastikan bahwa kita memiliki akses ke air bersih dan higienis. 9. Contoh Teks Diskusi tentang Globalisasi Pendahuluan Di era globalisasi saat ini, kemajuan teknologi berkembang dengan sangat cepat. Banyak negara maju maupun berkembang yang saling berlomba-lomba untuk menciptakan teknologi yang canggih. Adanya teknologi saat ini, berpengaruh besar terhadap kehidupan manusia. Tak bisa dipungkiri, banyak orang bergantung pada teknologi di kehidupan sehari-harinya. Oleh karena itu, kita perlu memiliki kemampuan untuk memanfaatkan kemajuan teknologi secara tepat dan bijaksana. Isi Rangkaian Argumen Salah satu contoh teknologi yang tidak bisa lepas dari genggaman kita adalah gadget. Dengan adanya gadget, manusia dapat lebih mudah mengakses informasi, melakukan transaksi secara online, bahkan berkomunikasi dengan orang lain di lokasi yang berbeda. Di bidang pendidikan sendiri, teknologi dimanfaatkan untuk media pembelajaran. Dengan adanya teknologi dan internet, para siswa jadi lebih mudah untuk mengakses informasi, belajar di mana pun, dan kapan pun. Berbeda halnya dengan zaman dulu, ketika teknologi belum secanggih sekarang, banyak orang yang kesulitan dalam berkomunikasi. Kita harus menulis surat terlebih dahulu, lalu mengirimkannya ke kantor pos. Tidak hanya itu, kita juga perlu bersusah payah memasarkan barang dagangan di pasar agar laku terjual. Kesimpulan Dari sini dapat disimpulkan, perkembangan teknologi yang cukup pesat di era globalisasi saat ini sangat berperan penting dalam kehidupan manusia. Baik itu dalam bidang ekonomi, pendidikan, dan bidang lainnya. Kita juga dituntut untuk dapat memanfaatkan teknologi dengan baik dan bijak, seperti tidak berlebihan dalam menggunakan teknologi agar tidak menjadi negatif untuk diri kita, maupun orang lain. 10. Contoh Teks Diskusi Singkat Tentang Sosial Media Sumber Kibrispdr *** Nah, itulah 10 tema diskusi yang menarik serta strukturnya yang baik dan benar. Semoga artikel di atas bermanfaat, ya! Apabila kamu sedang mencari hunian terbaik, bisa kunjungi Untuk mendapatkan penawaran terbaik seperti di Dago Village Bandung. Buka lembaran baru dan wujudkan impianmu, kami selalu AdaBuatKamu. Jangan sampai ketinggalan untuk mendapatkan berita dan tips terbaru mengenai dunia properti dalam negeri serta mancanegara di artikel Follow Google News
ContohTeks Diskusi tentang Teknologi. Isu Pesatnya kemajuan teknologi di era globalisasi ini sudah sangat mendunia. Baik dalam bidang teknologi sampai dengan bidang ilmu kesehatan dan pendidikan. -anak membuat ia menjadi pribadi yang pasif dan susah bergaul dengan lingkungan sekitar karena ia lebih asyik bermain game di hpnya. Kesimpulan.
The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free PSIKOPEDAGOGIA ©2015 Universitas Ahmad Dahlan 2015. Vol. 4, ISSN 2301-6167 115 Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok Wieke Fauziawati SMP Negeri 1 Pakuhaji Tangerang Pakuhaji, Tangerang, Banten, Indonesia Email wiekefauziawati The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is 57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through group discussion techniques. Keywords online games, group discussion, classroom action research Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian berjumlah 10 siswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa angket kebiasaan bermain game online dan pedoman observasi. Pengujian perbedaan kebiasaan bermain game online siswa dari sebelum diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dengan sesudah diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dianalisis mengunakan rumus t-test. Hasil analisis data menunjukkan persentase rerata pretest kebiasaan bermain game online sebesar 90,9%, sedangkan hasil persentase rerata posttest sebesar 57,6%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat penurunan kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Kata kunci game online, diskusi kelompok, penelitian tindakan kelas Pendahuluan Pengguna internet di Indonesia semakin meningkat seiring dengan peningkatan kemudahan faktor pendukung untuk mengakses internet baik komputer, netbook, notebook, ataupun melalui telepon selular. Internet memberikan dampak positif antara lain mempermudah surat menyurat e-mail, mengirim pesan; berbincang chatting; mengambil atau mengirim informasi download atau upload; menggunakan teknologi "teleconference" konferensi interaktif secara online dari jarak jauh; dan sarana mendapatkan hiburan. Salah satu hiburan yang ditawarkan melalui internet adalah online game. Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer LAN atau internet sebagai media. Game merupakan tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Rollings dan Adams 2006 770, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Di dalam game online ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server 116 FAUZIAWATI melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Penyajian game online yang sangat menarik menyebabkan permainan ini sangat digemari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun, ketertarikan dan kesenangan memainkan game online ini seringkali menyebabkan lupa diri, lupa waktu, dan selalu berkeinginan untuk memainkan permainannya secara terus-menerus. Bermain game online membuat seseorang merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Sebagian besar game dirancang sedemikian rupa agar membuat pemain game penasaran dan mengejar nilai tinggi, sehingga sering lupa waktu bahkan untuk sekedar berhenti sejenak. Bermain game online secara berlebihan menyebabkan munculnya obsesi untuk menang dan menjadi tokoh imajinasi di dalam game seperti yang diinginkan. Apabila tidak segera dikendalikan, maka keinginan untuk selalu bermain game online secara berlebihan dapat muncul. Perilaku bermain game online secara berlebihan mengakibatkan dampak negatif. Bermain game online secara berlebihan terjadi karena seseorang hanya akan merasa senang dan nyaman ketika dapat bermain permainan tersebut. Oleh sebab itu, orang yang bermain game online secara berlebihan akan merasakan ketidakpuasan dan perasaan tidak tenang, gelisah apabila tidak dapat bermain game online. Fenomena bermain game online secara berlebihan sebagian besar terjadi di kalangan remaja, baik pelajar maupun mahasiswa. Kurangnya perhatian dan pengawasan orang tua terhadap anak dapat meningkatkan kesempatan anak untuk melakukan kesenangan bermain game online secara leluasa. Harapan orang tua yang tinggi terhadap anaknya untuk berprestasi di sekolah, tidak jarang dapat memperburuk keadaan ini. Padatnya berbagai jadwal kegiatan seperti kursus atau les tanpa disadari dapat mengakibatkan berkurangnya pemenuhan kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan dan bermain dengan keluarga. Padahal, rentang usia remaja adalah masa transisi yang masih sangat membutuhkan peran penting keluarga terutama orang tua dalam mendampingi perkembangan psikologis hingga mencapai kematangan sesuai tahap perkembangan. Berdasarkan hasil observasi dan interview yang dilakukan peneliti terhadap delapan orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011, penulis menemukan banyak sekali siswa yang sangat menyukai permainan game online. Pada awalnya mereka mulai tertarik untuk mencoba memainkan permainan secara online tersebut. Intensitas permainan akan semakin meningkat seiring dengan derajat peningkatan permainan yang dimainkan. Tidak jarang peningkatan ketertarikan remaja terhadap game online sampai berlebihan dan lupa akan waktu dan tanggungjawab sebagai seorang siswa. Tanda-tanda kelebihan bermain game online yang sering muncul di antaranya anak mulai tertidur di kelas, sering melalaikan tugas, prestasi belajar rendah, lebih senang bermain game dari pada bermain bersama teman, menghindari diri dari kelompok sosialnya, atau menjadi sering khawatir dan gampang marah apabila tidak dapat bermain game. Siswa yang berada pada rentang usia remaja, dapat melakukan apa saja untuk memenuhi keinginannya bermain game, misalnya bolos sekolah, menyelewengkan uang SPP, menggunakan kartu kredit orang tua dengan diamdiam, mengambil uang teman hingga melakukan pemalakan atau pemerasan terhadap teman sebaya dan adik kelas dikarenakan ingin naik ke tingkat permainan selanjutnya dan sebagainya. Peningkatan kebutuhan bermain game online akan menyebabkan peningkatan biaya dan waktu yang diperlukan. Seorang yang sudah bermain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara untuk dapat memainkan game online kesayangan meskipun dengan jalan melakukan perilaku menyimpang atau kejahatan. Berbagai hal tentang game online menjadi bahan pembicaraan yang selalu menarik. Salah satu contohnya terjadi ketika peneliti melakukan observasi kepada 5 orang siswa di SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli sampai September 2011 diperoleh hasil bahwa siswa seringkali asik membicarakan game online di kelas ketika pelajaran sedang berlangsung. Tidak jarang guru menegur dan memberikan sanksi tetapi tidak membuat siswa jera dan masih mengulangi di kemudian hari. Padahal dengan terganggunya konsentrasi belajar siswa oleh kesenangan akan game online, membuat siswa mengalami banyak 117 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK permasalahan dalam pembelajaran. Salah satunya adalah kesulitan mengikuti pelajaran dan dapat berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa di sekolah. Setiap saat pikiran akan diselimuti berbagai hal tentang game online, tentang menemukan dan mencari cara memenangkan kompetisi, tentang kemungkinan kelebihan dan kelemahan baik diri sendiri dan lawan dan lain sebagainya. Hal ini akan sangat menyita waktu, tenaga, biaya dan pikiran. Pengaruh buruk game online secara psikis yakni pikiran terus-menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Oleh sebab itu, orang yang mengalami bermain game online secara berlebihan biasanya kesulitan berkonsentrasi pada studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan, membuat seseorang acuh tak acuh, kurang peduli pada berbagai hal di sekeliling. Selain itu, pemain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara demi bisa bermain game, seperti berbohong hingga mencuri uang. Kebiasaan berinteraksi satu arah dengan komputer membuat gamer jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri saat berada di lingkungan nyata. Anak yang bermain game online secara berlebihan dapat gampang emosional, berperilaku lebih agresif serta gampang marah, mudah mengucapkan kalimat kasar serta kotor. Hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain apabila gagal menaklukkan lawannya di layar monitor, game terhenti di dalam jalur seseorang atau dipaksa melepas kesenangan untuk berhenti bermain game. Secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat begadang sehari semalam setiap hari untuk bermain online game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena asyik bermain. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah saat melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Dampak paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Upaya menanggulangi permasalahan kebiasaan bermain game online siswa berlebihan memerlukan pendekatan khusus. Hal ini disebabkan siswa yang bermain game online secara berlebihan biasanya kurang dapat menerima kehadiran orang lain selain dari golongannya yakni sesama pemain game. Oleh sebab itu, upaya penanganan dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan yang tidak jauh berbeda dari kesenangan mereka bermain game, yakni melalui teknik diskusi kelompok. Hal ini dilatarbelakangi oleh hasil penelitian dan percobaan yang dilakukan oleh para ahli yang menunjukkan bahwa teknik diskusi kelompok merupakan salah satu model yang dapat digunakan secara efektif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, siswa dalam kelompok diarahkan pada pemecahan masalah untuk mereduksi kebiasaan bermain game online secara berlebihan yang dapat menyebabkan menurunnya prestasi akademik. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok Kajian Literatur Game Online Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan, oleh karena itu game online yang diberikan kepada anak tidak hanya yang bersifat menghibur, tetapi memiliki nilai edukatif atau pendidikan. Andang Ismail 2006 294 mengemukakan game online adalah aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian menang dan kalah. Semakin interaktif suatu game, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game nya akan membuat game tersebut semakin disukai dan diminati oleh anak. Bahkan, kini game online merupakan sarana hiburan yang sangat di sukai anak-anak, sehingga menyebabkan anak mengalami ingin terus bermain game. Game online adalah sebuah permainan “games” yang dimainkan dengan teknologi komputer dan dihubungkan melalui suatu jaringan internet. Game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil “small local network” sampai menjadi internet. Saat ini warnet warung internet yang menyediakan layanan game online sudah sangat mudah ditemukan, baik di kota besar maupun kecil. Peminat game online “gamers” juga tidak memandang usia baik dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Game online memang baik asal digunakan secara wajar. Namun, permainan game online akan berubah menjadi momok yang membahayakan jika 118 FAUZIAWATI digunakan secara berlebihan dan bahkan dapat menimbulkan dampak negatif. Perwujudan game online terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Akan tetapi adiksi terhadap game online sering di gambarkan sebagai gangguan yang ditunjukkan dengan gejala yang sama terhadap karakteristik pada adiksi lainnya. Menurut Griffiths dan Hunt 1998 kecanduan game online adalah penyakit kronis yang ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Berdasarkan pendapat tersebut, bahwa bermain game online berlebihan sama dengan kecanduan, sebagai contoh kecanduan pada penggunaan materi psikoaktif yang ditandai dengan rusaknya kontrol diri. Bermain game online secara berlebihan dapat mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja dan harus dicegah karena dapat berdampak negatif secara kesehatan fisik. Menurut Putallaz & Gottman 1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986 kecanduan game online terhadap keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik yang bersifat patologis pada remaja. Bermain game online dikalangan anak-anak, remaja, ataupun dewasa dapat di cegah maupun diminimalisir agar dampak negatif dari game online tidak terjadi kepada anak-anak. Untuk mengenali gejala-gejala dari kelebihan dalam bermain game online orang tua perlu mengenali kriteria seorang anak, sehingga dapat diketahui secara dini dan segera di tangani agar dapat diminimalisir. Kriteria seseorang berlebihan dalam game online dimasukkan ke dalam golongan kecanduan secara psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang 2008 45-48 dalam Asian Journal of Health and Information Sciences, ”menyebutkan sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online”. Pertama, compulsion atau kompulsif yakni dorongan untuk melakukan secara terus-menerus. kompulsif merupakan dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terusmenerus untuk bermain online game. Kedua, withdrawal penarikan diri merupakan suatu upaya menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan online game namun sangat sulit untuk lepas. Ketiga, tolerance atau toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri sendiri ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan untuk melakukan sesuatu yakni bermain online game. sebagian besar pemain online game tidak akan berhenti hingga merasa puas. Keempat, interpersonal and health related problems yakni masalah hubungan interpersonal dan kesehatan. Hal ini merupakan persoalan yang berkaitan dengan interaksi dan juga permasalahan kesehatan. Pemain game online cenderung tidak menghiraukan hubungan interpersonal yang dimiliki karena hanya terfokus pada game online saja. Demikian pula dengan masalah kesehatan, para pemain game online kurang memperhatikan masalah kesehatan seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Berkaitan dengan jenis dan macam game online, Aqila 2010 122-123 “mengelompokkan jenis rating game berdasarkan standar ESRB The Entertainment Software Rating Board” antara lain 1 EC Early Childhood rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia tiga sampai dengan sepuluh tahun atau lebih; 2 E Everyone game dengan rating ini boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa hingga manula; 3 E10+ 10 tahun keatas Rating ini terdiri atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak-anak diatas umur sepuluh tahun keatas; 4 T Teen game dengan rating ini boleh dimainkan oleh remaja dan orang dewasa; 5 M Mature merupakan game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia tujuh belas tahun ke atas; 6 Ao Adult Only adalah game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja; 7 Rp Rating Pending Adalah game yang belum memiliki rating. Game online tidak serta merta menjadi salah satu penyebab anak menjadi pribadi yang memegang peran negatif dalam kehidupannya. Game online juga memiliki peran posisitif dalam perkembangan anak dalam berbagai bidang. Hal tersebut sesuai dengan yang di ungkapkan oleh Dwiastuti, 2005 41 bahwa “bermain game online pada remaja memiliki dampak positif maupun negatif”. Beberapa dampak positif bermain game online antara lain 1 dapat mengaktifkan system motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian diteruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu; 2 game online dapat membuat remaja menjadi cerdas karena permainan 119 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK tersebut selalu menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik. Beberapa dampak negatif yang mungkin timbul antara lain 1 remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari; 2 mendorong remaja untuk bertindak asosial karena aktivitas bermain online game cukup menyita waktu untuk berkomunikasi baik dengan keluarga maupun teman sebaya; 3 menimbulkan kemalasan belajar karena kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game sehingga dapat memicu tindak kekerasan; 4 remaja meniru seluruh perilaku yang ditampilkan tokoh dalam game secara berlebihan sehingga dapat memicu terjadinya tindakan kriminal. Dalam rangka mencegah dampak negatif dalam bermain game online yang berlebihan pada remaja maka perlu adanya tindakan yang dilakukan oleh semua pihak yang bertanggung jawab dalam perkembangan anak. Adapun pihak-pihak yang berperan dalam hal ini menurut Slameto 2003 60-72 ada beberapa pihak yang dapat berperan dalam mereduksi kecanduan game online, yaitu keluarga orangtua, lingkungan masyarakat, sekolah kepala sekolah, guru mata pelajaran, guru bimbingan dan konseling. Berkaitan dengan peran guru bimbingan dan konseling dalam masalah mereduksi kebiasaan bermain game online yang berlebihan, layanan diskusi kelompok merupakan salah satu cara untuk mengatasi masalah, dalam hal ini dalah tingginya tingkatbermain game online berlebihan pada peserta didik. Hal ini disebabkan karena dalam layanan diskusi kelompok terjadi proses saling memberi dan menerima sehingga individu merasa berarti bagi oang lain yang selanjutnya akan mereduksi dalam bermain game online secara berlebihan pada siswa. Diskusi Kelompok Diskusi kelompok merupakan teknik yang hanya dilakukan secara berkelompok. Suryosubroto 2001 176 “menerangkan bahwa, diskusi merupakan salah satu percakapan ilmiah oleh beberapa yang tergabung dalam suatu kelompok untuk saling bertukar pendapat tentang sesuatu masalah atau bersama-sama mencari pemecahan mendapatkan jawaban dan kebenaran atas suatu masalah”. Sedangkan menurut Romlah 2006 89 “diskusi kelompok adalah percakapan yang sudah di rencanakan anatra tiga orang atau lebih dengan tujuan untuk memecahkan masalah atau untuk memperjelas suatu persoalan dibawah pimpinan seorang pemimpin”. Tujuan diskusi kelompok dalam penelitian ini adalah melatih keberanian siswa untuk berani menyumbangkan buah pikirannya dengan cara ikut memberikan pendapat dalam diskusi kelompok, membantu siswa mengembangkan ketrampilan dalam mengemukakan pendapatnya secara jelas dan terarah sehingga dapat mengurangi kebiasaan siswa bermain game online secara berlebihan dengan mengalihkannya ke kegiatan yang positif, hal ini sangat penting sebagai upaya mengurangi bermain game online yang berlebihan pada siswa. Proses diskusi sebagai format belajar mengajar akan terlihat pada siswa yang melakukan kegiatan bersama secara teratur, bertatap muka dalam rangka mempelajari dan membahas suatu masalah tertentu untuk berbagi informasi dan memecahkan masalah. Diskusi yang baik akan dapat melibatkan mental emosional siswa secara optimal. Bertukar pikiran antara para anggota diskusi merupakan kegiatan bertukar pengalaman dan saling menggali pengalaman sehingga diantara anggota kelompok terjadi kegiatan saling belajar dan terbuka. Fungsi dan tujuan penggunaan teknik diskusi kelompok dalam mengurangi kebiasaan bermain game online secara berlebihan dapat mendorong siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalamannya dengan memanfaatkan informasi yang diperoleh selama mengikuti diskusi kelompok guna memecahkan masalah khususnya yang berkaitan dengan kebiasaan siswa bermain game, siswa menceritakan kebiasaan bermain game online serta alasan mereka bermain game online dan siswa mencari alternatif solusi pemecahan masalah agar kebiasaan game online berlebihan siswa berkurang. Diskusi kelompok tidak hanya memecahkan masalah, tetapi juga untuk memecahkan persoalan, serta untuk pengembangan pribadi. Wardani 1983 8 mengemukakan bahwa diskusi kelompok memiliki kelebihan dan kelemahan. Adapun kelebihan yang dimiliki antara lain 1 kelompok memiliki sumber informasi maupun buah pikiran yang lebih kaya daripada yang dimiliki oleh individu, karena itu dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik; 2 anggota kelompok sering mendapat motivasi oleh anggota kelompok lain; 3 anggota kelompok lebih merasa terikat dalam melaksanakan keputusan kelompok, karena mereka terlibat didalam proses pengambilan keputusan; 4 diskusi kelompok dapat meningkatkan 120 FAUZIAWATI pemahaman terhadap diri sendiri, maupun pemahaman terhadap orang lain. Selain beberapa kelebihan tersebut, Wardani 1983 8-9 juga mengemukakan beberapa kelemahan diskusi kelompok, antara lain 1 diskusi kelompok memerlukan waktu yang lebih banyak daripada cara belajar yang biasa; 2 dapat membosankan waktu, terutama bila terjadi hal-hal negative seperti pengarahan yang kurang tepat, pembicaraan yang berlarutlarut, penyimpangan yang tidak ditegur, dll; 3 ada kalanya diskusi hanya didominasi oleh orang-orang tertentu saja. Langkah-langkah dalam melaksanakan diskusi kelompok seperti yang dikemukakan oleh Suryosubroto 2009 169-170 antara lain 1 guru mengemukakan masalah yang akan didiskusikan dan memberikan pengarahan seperlunya mengenai cara-cara pemecahannya; 2 dengan pimpinan guru, para siswa membentuk kelompok kelompok diskusi, memilih pimpinan diskusi ketua, sekretaris sebagai pencatat, pelapor, mengatur tempat duduk, ruangan, sarana dan sebagainya; 3 para siswa berdiskusi dalam kelompoknya masing-masing sedangkan guru berkeliling dari kelompok satu ke kelompok yang lain untuk menjaga ketertiban serta memberikan dorongan dan bantuan sepenuhnya agar setiap anggota kelompok berpartisipasi aktif dan agar diskusi berjalan lancar; 4 kemudian tiap kelompok melaporkan hasil diskusinya. Hasil-hasil yang dilaporkan itu ditanggapi oleh semua siswa dari kelompok lain. Guru memberikan ulasan atau penjelasan terhadap laporan-laporan tersebut; 5 para siswa mencatat hasil diskusi dan guru mengumpulkan laporan hasil diskusi dari tiap-tiap kelompok sesudah para siswa mencatatnya. Pelaksanaan diskusi kelompok tidak lepas dari kelompok. Pembentukan kelompok dapat dilakukan sesuai dengan alasan serta tujuan tertentu. Menurut Romlah 2006 114, dalam pembentukan kelompok biasanya didasarkan pada 1 alat pelajaran yang tidak mencukupi jumlahnya; 2 kemampuan belajar siswa; 3 minat khusus; 4 memperbesar partisipasi siswa; dan 5 kerjasama yang efektif. Metode Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas PTK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus tindakan. Satu siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pengujian validitas butir instrumen dilakukan dengan analisis butir yaitu mengkorelasikan skor butir dengan skor total. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang berjumlah 10 siswa yang terindikasi kecanduan game online. Instrumen yang digunakan adalah angket dan pedoman observasi. Penelitian ini untuk mengukur reliabilitas instrument peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach dengan reliabilitas internal. Analisis data statistik pada penelitian ini menggunakan rumus t-test untuk menguji perbedaan hasil pretest dan posttest. Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil analisis data menunjukkan bahwa “ada penurunan kebiasaan bermain game online secara berlebihan melalui diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun ajaran 2013/2014”. Penurunan tersebut dapat dilihat pada rereata skor pretest dan posttest. Hasil penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Skor Angket Kebiasaan Bermain Game Online Berlebihan Sebelum dan Setelah Diberi Teknik Diskusi Kelompok Keterangan X1 Skor jawaban siswa sebelum diberi tindakan pre X2 Skor jawaban siswa setelah diberi tindakan post akhir/siklus II Kebiasaan bermain game online pada setiap siswa mengalami penurunan. Menurunnya kebiasaan bermain game online secara berlebihan tersebut dapat diketahui dari hasil pemberian angket pretest 121 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK dan posttest kebiasaan bermain game online berlebihan serta hasil mean yang menurun saat pretest dan posttest. Saat penerapan teknik diskusi kelompok, siswa memperhatikan ketika materi disampaikan, antusias dalam mengikuti layanan diskusi kelompok, dan mau bertanya materi atau topik yang dibahas. Selain itu metode penyampaian diskusi kelompok menarik perhatian siswa serta materi yang menjadi topik diskusi dapat menarik perhatian siswa. Hasil penelitian ini membuktikan pendapat Romlah 2007 90 yang menyatakan bahwa teknik diskusi kelompok membuat anggota kelompok menjadi lebih aktif, anggota kelompok dapat saling bertukar pikiran, dapat meningkatkan pengertian sosialisasi, anggota kelompok belajar mendengarkan pendapat orang lain, serta memberi kesempatan terhadap anggota untuk menjadi pemimpin kelompok. Dengan diskusi kelompok, siswa dapat saling bertukar pikiran mengenai kebiasaan bermain game online berlebihan. Satu sama lain siswa dapat mengungkapkan hal-hal negatif yang dirasakan dengan bermain game online secara terus-menerus pada prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil diskusi kelompok menunjukkan siswa pada awalnya bermain game online sebagai sarana hiburan melalui internet. Namun lamakelamaan semakin tertarik dan tertantang hingga frekuensi maupun durasi memainkannya semakin sering dan akhirnya kecanduan. Dengan kebiasaan bermain game online berlebihan membuat peserta didik menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sehingga tidak dapat berkonsentrasi dalam belajar, dan berdampak pada rendahnya prestasi belajar. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Griffiths dan Hunt 1998 bahwa kecanduan game online adalah penyakit kronis, ditandai dengan rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive atau perilaku secara klinis. Perwujudannya terjadi baik secara biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi spiritual. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya layanan yang diberikan melalui diskusi kelompok untuk mengurangi kecanduan game online siswa. Melalui teknik diskusi kelompok, maka siswa akan menjadi aktif dan dapat memecahkan masalah yang ada terkait masalah kebiasaan bermain game online berlebihan. Berdasarkan data pengamatan ini melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran melalui teknik diskusi kelompok juga menunjukkan peningkatan setiap siklusnya. Peningkatan pembelajaran melalui teknik diskusi terjadi pada setiap siklus tindakan yang diberikan. Hasil peningkatan skor pelaksanaan diskusi kelompok dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Skor Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi Kelompok dalam Nilai Skala 10 Skor hasil observasi perkembangan siswa tersebut kemudian ditransformasikan pada tabel 3 berikut mengenai hasil deskripsi data perkembangan siswa pada setiap siklus. 122 FAUZIAWATI Tabel 3 Deskripsi Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi kelompok Keterangan skor penilaian 1. Baik = 6,67 – 10 2. Cukup = 3,34 – 6,66 3. Kurang = 0,48 – 3,33 Skor rata-rata ketercapaian proses layanan teknik diskusi kelompok pada siklus I sebesar 2 berada pada kategori cukup dan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi skor rata-rata sebesar 3 berada pada kategori baik. Selain itu berdasarkan hasil penelitian, kebiasaan bermain game online berlebihan siswa dapat berkurang setelah adanya penerapan teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil kategorisasi bahwa pada siklus I sebagian besar kebiasaan bermain game online berlebihan sebagian besar siswa dalam kategori sedang sebanyak 30 orang 90,9% sedangkan pada siklus II menurun sebagian besar menjadi pada kategori rendah yaitu sebanyak 19 orang 57,6%. Dengan demikian adanya penerapan teknik diskusi kelompok telah efektif menurunkan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Adanya penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan siswa pada siklus kedua, sesuai dengan kriteria keberhasilan tindakan yangingin dicapai yaitu, penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan. Kegiatan belajar pada siklus II ini berjalan lebih efektif dan efisien, sehingga sesuai dengan indikator keberhasilan pembelajaran. Simpulan Kesimpulan hasil penelitian mengenai upaya mengurangi kecanduan game online siswa melalui diskusi kelompok pada kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014 yaitu Ada penurunan kebiasaan bermain game online berlebihan melalui tekhnik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok. Referensi Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta Raja Grafindo Persada. Fam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika. Farzana, Aisyah. 2009. Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta penerbit Edukasia. Hartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Pelajar. Komalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Indeks. Prayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice Hall. Romlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Malang. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya Medika. ________ . 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta Bumi Aksara. 123 GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK Sukardi, Dewa Ketut. 2000. Pengantar Pelaksanaan Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jakarta Rineka Cipta. Surapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja Rosdakarya. Syaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka Belajar. Walgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi Offset. W. S, Winkel dan Sri Hastuti. 2006. Bimbingan dan Konseling di InstitusiPendidikan. Yogyakarta Media Abadi. Yusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja Reksadarya. ... Jika remaja tidak mampu dalam mengontrolnya, maka waktu dalam penggunaannya akan meningkat dan dapat menyebabkan kecanduan terhadap media sosial Thakkar, 2006. Remaja yang mengalami kecanduan akan menjadi sangat tergantung terhadap media sosial, sehingga mereka rela menghabiskan waktu yang lama hanya untuk mencapai kepuasan Fauziawati, 2015. Dimana ketergantungan terhadap media sosial tersebut dapat mengakibatkan dampak negatif yang akan dialami remaja. ...Rizki ApriliaAat SriatiSri HendrawatiAktivitas penggunaan media sosial di Indonesia didominasi oleh kalangan remaja. Media sosial memberikan dampak negatif pada remaja, salah satunya adalah kecanduan. Hal tersebut dikarenakan dapat mengganggu berbagai kegiatan, diantaranya belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan media sosial pada remaja. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah siswa-siswi SMAS Plus Al-Falah kelas X, XI dan XII yang tinggal bersama orang tua sejumlah 72 siswa. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan total sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen yang dibuat oleh Sahin 2018 dan dianalisis dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar remaja atau sebanyak 51,4% mengalami kecanduan media sosial tingkat rendah, sedangkan hampir setengah dari remaja atau sebanyak 48,6% mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi. Kecanduan media sosial pada remaja penting untuk segera diatasi agar tidak semakin mengalami peningkatan. Oleh karena itu, disarankan bagi pihak sekolah untuk bekerjasama dengan perawat jiwa terkait pencegahan pada kecanduan media sosial yaitu dengan memberikan pendidikan kesehatan mengenai penggunaan media sosial yang baik dan dampak negatif kecanduan media sosial. Sedangkan, penanganan yang dapat dilakukan bagi remaja yang mengalami kecanduan media sosial tingkat tinggi yaitu dengan memberikan terapi CBT pada remaja.... Seperti yang diketahui saat ini, remaja merupakan pengguna internet tertinggi dan diteliti telah terikat atau kecanduan dengan media sosial sebagai salah satu media yang sering diakses di internet APJII, 2018;Fauziawati, 2014;Keles et al., 2020. Berbagai kegiatan yang dapat dilakukan di media sosial adalah membagikan foto diri di media sosial atau disebut dengan selfie, cyberwar, berbelanja daring di media sosial, aktivitas personalisasi diri, dan budaya share atau budaya membagikan informasi pada media sosial Mulawarman & Nurfitri, 2017. ... Shania SoputanRendahnya kesejahteraan psikologis menunjukkan adanya ketidakmampuan siswa dalam melakukan tugas perkembangannya. Penelitian saat ini ditujukan untuk menguji pengaruh dari keterbukaan diri siswa pada media sosial terhadap kesejahteraan psikologisnya. Desain penelitian yang digunakan adalah ex post facto. Teknik sampel yang digunakan adalah teknik cluster proportionate stratified random sampling. Melalui teknik sampel tersebut, maka diperoleh sampel data sebanyak 306 siswa dari 2048 siswa tingkat sekolah menengah atas di kecamatan semarang tengah. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah Skala Keterbukaan Diri yang berjumlah 18 item pernyataan dengan koefisiensi reliabilitas 0,777 dan instrumen Skala Kesejahteraan Psikologis yang berjumlah 24 item pernyataan yang memiliki koefisiensi reliabilitas yaitu 0,759. Data dianalisis menggunakan uji regresi linier sederhana sehingga diperoleh hasil yaitu keterbukaan diri pada media sosial mempengaruhi kesejahteraan psikologis siswa di SMA se-Kecamatan Semarang Tengah R2 = 0,249; p < 0,05. Berdasarkan hasil uji hipotesis tersebut, maka guru Bimbingan dan Konseling dapat memanfaatkan keterbukaan diri siswa pada media sosial untuk meningkatkan kesejahteraan psikologis melalui layanan dalam jaringan. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti topik ini dengan menggunakan metode penelitian yang lain seperti metode eksperimen.... Banyak sekali macam game atau permainan yang terdapat di game online diantaranya, Poin Blank, Counter Strike, Rangnarock, Ayo Dance dan masih banyak sekali game yang terdapat di game online. Sedangkan menurut Rollings dan Adams Fauziawati, 2015 game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. ...Hosin HosinThis study intends to investigate the influence of group counseling with problem-solving approaches on class VI students of MI Al-Istiqamah Banjarmasin who are addicted to playing online games. This investigation employs pure experimental research True-Experimental design in conjunction with the Pretest Posttest Control Group Design model. Purposeful sampling was used to identify research volunteers. 16 sampled, with eight from the experimental group and eight from the control group. Applying the Cronbach alpha formula and the SPSS for Windows version application, examine the instrument's validity using the prerequisite examination for analysis consists of a normalcy test and a hypothesis analysis of data employed non-parametric statistical methods, namely the Mann-Whiteney test using SPSS for Windows version results demonstrated that group counseling with problem-solving strategies reduced the prevalence of online game addiction. This is supported by the Mann-Whiteney test results for the experimental group, which yielded a probability value of sig 2-tailed Based on the analysis and discussion, there is a difference between the experimental and control groups' average scores on the online gaming addiction questionnaire before and after receiving therapy. Group counseling using problem-solving approaches has an effect on reducing the amount of online game addiction, according to the study's ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi anak-anakEva ElvianaDesy SeplyanaGame online mulai meningkat pesat dimasa milenial sekarang ini dengan didukung oleh perkembangan indusrti teknologi moderen yang selalu memberikan produk-produk game terbaru dan lebih seru. Kecanduan game online merupakan perilaku berlebihan untuk memainkan permainan secara online yang berdampak terhadap pembentukan perilaku maladaktif, tidak sesuai norma yang berlaku dimasyarakat. Salah satu jenis kecanduan game online adalah mendapatkan rasa senang saat bermain game dari itu Perlu adanya suatu bimbingan untuk mencegah kecanduan game online, salah satunya menggunakan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah layanan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mencegah kecanduan game online pada anak-anak desa temuan sari dapat berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara, jenis penelitian ini deskriptif kualitatif. Penelitan deskriptif yaitu penelitian berusaha untuk mendeskripsikan suatu kondisi atau keadaan yang ada secara objektif berdasarkan data-data yang ada. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bimbingan kelompok memberikan andil besar dalam mengurangi kecanduan game online di Desa Temuan Sari walaupun masih belum optimal. Dan pelaksanaan bimbingan kelompok dengan pendekatan behavioral untuk mengatasi kecanduan game online di desa temuan sari belum maksimal akan tetapi sudah ada peningkatan bagi TawaiFaturachman AlputraLa Ode Herman HalikaMarsela MarselaThe purpose of this writing is to identify and provide an understanding of the Use of Social Media In Adolescent Social Networking Addiction In Leleka Village, Kec. Wolasi District, South Konawe. The method is through training, workshops, mentoring and evaluation as a concrete form of community service activities. The results of Community Service in Leleka Village, Wolasi District, South Konawe Regency are that adolescents can reduce the level of social networking addiction by removing social media installed on smartphones if using social media via a computer, turning off notifications while working, studying, or doing other important things, providing regular schedule for accessing social media, looking for fun or other activities outside of social media, leaving all gadgets in a separate room when hanging out with family, and visiting relatives and family in person to make relationships Anhar NurlatifahEuis Eti RohaetiWilliya NoviantiCareer maturity is the ability of students to make decisions, plan and choose jobs for themselves, especially in the era of the industrial revolution which competes with technological advances. Online group guidance using discussion techniques is an approach to guidance and counseling provided by counselors or BK teachers to counselees or students by exchanging ideas and information between group members in which there are activities to share information about careers, discussions and online questions and answers. which is done in groups by paying attention to the principles of group guidance. The purpose of this study was to determine the application of online group guidance services for class XII students at Madrasah Aliyah Assakinah. Qualitative descriptive with triangulation research design is the method used in this study. The subjects in this study were ten students of class XII at Madrasah Aliyah Assakinah. Based on the results of interviews, observations and documentation studies, there are differences in students before being given online group guidance services on career maturity using discussion techniques. Students who have been given online group guidance services on career maturity using discussion techniques show better career maturity. Keywords Career Mtarurity, Discussion Technique, Group ConselingAlem HabibiWahyudi QorahmanRastia NingsihRukmini SyahlemanPerkembangan teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini internet tidak hanya digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi namun juga hal-hal yang bersifat hiburan entertainment, salah satu hiburan internet adalah game. Game online merupakan permainan yang berbasis elektronik dan visual dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam satu waktu yang memanfaatkan jaringan internet sebagai medianya. Bermain game online secara berlebihan dapat mengakibatkan kurangnya waktu tidur, pola tidur yang dapat berakibat pada terganggunya kesehatan. Fenomena game online juga dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan dalam penelitian ini adalah Cross-Sectional. Populasi seluruh remaja kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah adalah 55 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling. Instrumen penelitian menggunakan lembar angket dengan pengolahan data editing, coding, scoring, tabulasi, dan analisis data menggunakan uji korelasi rank penelitian terhadap 55 responden yang terbiasa bermain game online selalu 27 49,1%, dan hampir semua responden dengan kualitas tidur buruk sebanyak 36 65,5%. Berdasarkan uji statistik rank Spearman ditemukan bahwa angka signifikan atau nilai probabilitas 0,000 jauh lebih rendah dari signifikansi standar 0,05 atau p < α. H1 diterima, artinya di SMKN 1 Seruyan Tengah ada hubungan antara kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur remaja pada kelas XI di SMKN 1 Seruyan kunci bermain, remaja, game online, kualitas tidurRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada Dan ValiditasAzwar SyaifuddinSyaifuddin, Azwar. 2007. Reliabilitas Dan Validitas. Yogyakarta Pustaka dan Faktor-faktor Yang MempengaruhinyaSlametoSlameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta Rineka Cipta Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta A+Plus Books. Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Yogyakarta Aditya Medika. ________. 2010. Penelitian Tindakan. Yogyakarta Aditya of Game Design Game Design and Development SeriesDan PrayitnoAmtiErmanPrayitno, dan Amti, Erman. 2004. Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Jakarta Rineka Cipta. Rolling and Hunt. 2006. Fundamentals of Game Design Game Design and Development Series. Prentice dan Praktek Bimbingan KelompokTatiek RomlahRomlah, Tatiek. 2006. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang Universitas Negeri Bimbingan dan KonselingYusufDan A SyamsuJuntikaYusuf, Syamsu, dan A. Juntika. 2006. Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja dan Teknik KonselingGantina KomalasariEka WahyuniDan KarsihKomalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling. Jakarta Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja RosdakaryaSumarna SurapnataSurapnata, Sumarna. 2004. Ananlisis, Valiiditas, Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Bandung Remaja WalgitoWalgito, Bimo. 2004. Bimbingan dan Konseling. Yogyakarta Andi untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka PelajarHartonoHartono. 2004. Statistik untuk Penelitian. Yogyakarta Pustaka Tips Mencegah Anak Kecanduan GameGenio FamFam, Genio. 2010. 99 Tips Mencegah Anak Kecanduan Game. Yogyakarta Leutika.
MateriTeks Diskusi Definisi. Teks diskusi adalah teks yang mengulas tentang suatu isu atau permasalahan yang berkembang di masyarakat yang disertai dengan argumentasi atau pendapat dari dua sudut pandang yang berbeda (argumen yang mendukung dan argumen yang menentang). Suatu teks diksusi juga diakhiri dengan simpulan atau rekomendasi penulis
Apa itu discussion text? Seperti apa struktur teks dan contohnya? Yuk, kita bedah bersama di artikel Bahasa Inggris kelas 12 berikut ini! — Siapa yang suka berdiskusi? Berdiskusi memang banyak manfaatnya, ya! Selain bisa melatih kemampuan berbicara, kamu juga bisa mendapatkan teman, pengetahuan baru, bahkan bisa bertukar pikiran. Tahukah kamu, dalam Bahasa Inggris, jenis teks yang berisi hasil diskusi mengenai suatu isu disebut Discussion Text. Nah, di artikel kali ini, kita akan bahas Discussion Text secara lengkap, mulai dari pengertian, tujuan, struktur, dan contohnya. Mari kita simak! Pengertian Discussion Text Teks diskusi, atau yang dalam bahasa Inggris disebut Discussion Text adalah teks argumentatif yang mengandung dua sudut pandang, yaitu pandangan pro dan kontra secara objektif. A Discussion Text is a text that presents both sides of an issue or argument. Discussion Text dapat berupa materi seminar dan wacana terkait isu kontroversial. Nah, kesimpulan yang terdapat dalam Discussion Text, umumnya bersifat netral. Tujuan Discussion Text The purpose of Discussion Text is to inform readers about a particular topic, issue, or question by presenting different perspectives, opinions, or arguments. Dalam bahasa Indonesia, tujuan Discussion Text adalah untuk memberikan sudut pandang perspektif, pendapat, atau argumen terkait sebuah isu kepada pembaca. Sudut pandang yang dimaksud pada Discussion Text ini bisa berasal dari banyak sumber dan tidak hanya berasal dari satu sisi aja, ya. Baca Juga Pengertian Procedure Text, Struktur, Jenis, dan Contohnya Struktur Discussion Text Penasaran nggak sih dengan struktur Discussion Text? Ketika kamu ingin membuat jenis teks ini, agar lebih mudah, kamu perlu mengetahui apa saja aspek-aspek dalam Discussion Text. Secara umum, struktur Discussion Text terdiri dari 4 bagian, yaitu issue, arguments for, arguments against, dan conclussion/recommendation. Yuk, simak penjelasan lengkapnya di bawah ini! Issue Bagian ini akan berisi pengenalan masalah yang dibahas. Issue pada Discussion Text bisa berupa masalah hangat yang sedang beredar di sekitar, masalah pendidikan, kesehatan, sosial, politik, sejarah, atau isu-isu lainnya. Arguments For Struktur Discussion Text yang kedua adalah arguments for atau supporting points. Pada bagian ini, berisi penjelasan yang bersifat positif pro. Jadi, jika kamu bisa menjelaskan hal-hal yang membuatmu setuju/mendukung terhadap isu yang didiskusikan. Argumen yang kamu utarakan bisa berupa keuntungan, manfaat, dan sebagainya. Argument Against Kebalikan pada poin sebelumnya, arguments against atau contrasting points akan berisi penjelasan yang bersifat negatif kontra. Jadi, kamu bisa menjelaskan hal-hal yang membuatmu tidak setuju terkait isu yang didiskusikan. Bisa berupa kerugian, atau hal-hal negatif lainnya. Conclussion or Recommendation Bagian terakhir dalam Discussion Text adalah conclussion atau recommendation. Di sini, kamu bisa membuat kesimpulan dari hasil diskusi yang sedang dibahas. Selain itu, kamu juga bisa memberikan saran terkait solusi terhadap isu tersebut. Baca Juga Review Text Pengertian, Struktur, Kaidah Kebahasaan, dan Contoh Contoh Discussion Text Setelah menyimak penjelasan mengenai Discussion Text, mulai dari pengertian, tujuan, dan strukturnya, yuk kita simak salah satu contohnya. Contoh Discussion Text yang ditampilkan di sini adalah mengenai video games. Hayo, siapa yang suka main video games? Kita simak sekarang, ya! Video Games Issue Nowadays, the video games industry is developing rapidly. It becomes a multi-billion dollar industry. Video games have become an important part not only in the children’ life, but also in the adults’ life. Nevertheless, there is an argument whether video games bring good or bad influences on children. Arguments For People who have a pro argument claim that video games give a lot of benefits, playing video games is a good way to kill children’s boredom. It can refresh the children’s mind after a tiring school day. Moreover, they also argue that video games can trigger children to be more creative because the games provide challenging ways to win. In other words, they believe that the video games can actually sharpen a human’s brain. Arguments Against Conversely, some people believe that video games make children lazy. They argue that playing video games is addictive. As a consequence, most of the children prefer playing video games to studying. These children find it hard to concentrate on their study because they always think about how to spend more time playing video games. In fact, there are also some children who skip their extracurricular lessons, just because they want to play video games. In addition, most of the video games often expose too much violence. Two years ago in the USA, for example, a student shot his teacher and some of his friends. Newspapers said that the boy was deeply influenced by the actions in the video games he used to play with. Recommendation It is obvious that video games have more disadvantages than advantages. Therefore, parents should be very careful in selecting the appropriate games for their children. — Gimana, menarik ya belajar tentang Discussion Text? Semoga setelah mempelajari ini, kemampuan menulis teks diskusi dalam Bahasa Inggris kamu bisa bertambah, ya. Kalau kamu mau mempelajari mengenai materi Discussion Text lebih jauh lagi, yuk belajar bersama ruangbelajar! Kamu bisa belajar dengan konsep yang seru banget, yaitu menyelesaikan misi belajar. Penasaran nggak? Download aplikasinya sekarang! Sampai ketemu di ruangbelajar, ya.
. 254 235 467 368 294 141 120 19
teks diskusi tentang game online